MikotoのデータをFBXに変換するツールです。
ダウンロード開発は終了しました。今後サポートを行っていく予定はありません。
このツールではボーン構造を構築するために、*.mkiファイルを使用します。
*.mkiファイルはMikotoからエクスポートしてください。
*.mkiファイルを出力する際、スキンメッシュはbdefで出力してください。
これは、sdefで出力すると頂点のWeight値が出力されないためです。
*.mkiファイルを出力する際、Mikotoの左側のエクスプローラーの「project」でエクスポートしないでください。
「project」で出力すると、*.mkiファイルのCharacter構造が二重になってしまうためです。
*.mqoファイルの読み込み部分は、「ミラー」や「バイナリ頂点」に対応していません。
すべてポリゴン化するなどしたファイルを使用してください。
あと、マテリアル名やボーン名が日本語になるのはやめておいたほうがいいです。
日本語名のノードやマテリアルが含まれると、3Dツールなどでうまく読み込めない場合があります。
XSI6 ModToolで試した際、日本語名のマテリアルがあると読み込みに失敗しました。
他にも何かあるかもしれません・・・
Mikotoのデータは0.4fで出力されたものが対象です。
このツールを起動するには、.NetFramework2.0が必要です。
FBXのエクスポートにはFBX 2006.11.1 SDKを使用しています。
出力したFBXファイルのMaya、Max、XSIでの動作状況です。
警告はいくつか出るかもしれません。
エクスポートする際、パスに日本語名を含まないようにしてください。
Windows 7(Vistaは未検証)以降のOSを使用する場合、「c:\」直下にエクスポートしないでください。
最新版のXNAでは未検証です。ご注意ください。
XNAの「SkinningSample」で表示することが出来ました。
MikotoToFBXで出力したFBXファイルをXNAで使用する場合の注意点です。
「XNA Animation Component Library」を使うと、すべてスキンメッシュにしなくても大丈夫です。
64bit環境でコンバートできなかった問題を修正
ループアニメーション時のTranslate値のベイク処理に問題があったのを修正
スキンチェック機能を追加
名前変換機能を追加。
オプションを保存機能を追加。
FBX Ver5系、その他のファイルフォーマットを出力できるようにした。
ヘルプを追加。
UIを変更。
アニメーションをひとつにまとめて出力する機能を追加。
アニメーションの開始フレームを指定する機能を追加。
アニメーションをベイクして出力するオプションを追加。
ループ時、最後のフレームとして最初のフレームを追加するかどうか選べるようにした。
(ベイク時のみ。ベイクしない場合は強制的に追加。)
テクスチャ名とマテリアル名が同じにならないように変更
Locateノードを出力しないオプションを追加。
すべてのメッシュをスキンメッシュとして出力するオプションを追加。
ノードの構成と名前付けを変更。
Bind Poseを出力するようにした。
Ascii形式で出力できるようにした。
回転のアニメーションが壊れやすいのに対処。
一つ前のキーを覚えておき、そのキーから一番近い角度を出すようにした。