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タイトル Re: 追伸
投稿日: 2007/12/29(Sat) 01:49:16
投稿者koi

ご報告ありがとうございます。

> ボーン全体が、ルート位置から違う場所にインポートされるようで、
> バインドされたスキンメッシュは、その離れた場所を基点として動いてしまいます。
> これは、ボーンも設定通りの座標にインポートされれば解決されると思います。
この件ですが、こちらでも現象が再現しました。
これは、こちら側のボーンの座標計算のミスと思われます。
現在は、ボーンの計算方法を変更しましてこの現象は解決されているはずです。
新しいバージョンはこちらから取得してください。
http://horsetail.sakura.ne.jp/mqplugin/bone_fbxexporter_071229.zip
ボーンの計算方法を変えたので、前回とはノードの出力結果が変わっていると思われます。
具体的には、BindPose時のノードに回転要素がかかっていないはずです。
あと、アニメーションの出力にも対応しています。
前回と同じようにダイアログが出ないので、すべてのアニメーションが出力されます。
将来的にはダイアログを出して、どれを出力するか選択できるようにします。

> あと、ボーンを線で繋いだ箇所が、MAYAでインポートすると一つ上の階層にアタッチされるてしまい、設定通りに出力されていないようです。
この件ですが、これは例えばボーンプラグインに付属しているサンプル「chara.mqo」を出力した場合、
root
 |-waist
  |-thigh_R_
  |-thigh_L_
と出力されている箇所でしょうか?
メタセコイア上ではwaistとthighが線でつながれていると思われます。
これは、ボーンプラグインから取得できるボーンを直接出力した結果なので、
waistとthigh間にはボーンは存在しません。
ですが、これらの間にノードをこちら側で作成することは可能だと思います。


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