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タイトル要望:ボーンプラグインとの連携
記事No49
投稿日: 2007/12/05(Wed) 09:30:26
投稿者n
いつもお世話になってます。

mqdlさんのボーンプラグインがまだα版ではありますが、外部プラグインとの連携による出力についての記述があり、ソースも公開されてるようです。

この連携で、FBXエクスポーターからのボーン出力が可能かもしれませんので、是非ご検討をよろしくお願いします。

タイトルRe: 要望:ボーンプラグインとの連携
記事No50
投稿日: 2007/12/05(Wed) 22:46:44
投稿者koi
情報ありがとうございます。

確かに、外部プラグインと連携ができてるようですね。
サンプルソースなどを解析してみて検討します。

タイトルRe^2: 要望:ボーンプラグインとの連携
記事No59
投稿日: 2007/12/12(Wed) 01:16:52
投稿者koi
FBXExporterのボーンプラグイン対応ですが、
現在ボーンプラグインから必要な情報の取り方が大体わかりました。
対応はできると思うので、もう少々お持ちください。

タイトルRe^3: 要望:ボーンプラグインとの連携
記事No60
投稿日: 2007/12/12(Wed) 11:23:28
投稿者n
メタセコでボーン仕込み&可動チェックまで行い、
それを出力出来るまでが理想でしたので、
可能と聞いて非常にウレシイです!
今後の対応も、とても楽しみにしております。

タイトルRe^4: 要望:ボーンプラグインとの連携
記事No61
投稿日: 2007/12/23(Sun) 03:20:22
投稿者koi
お待たせしました。

まだ、未完成ですが、
ボーンプラグインと連携して、スキンメッシュが出力できるものを作成しました。
http://horsetail.sakura.ne.jp/mqplugin/bone_fbxexporter_071223.zip
現在、スキンメッシュを出力する機能しかありません。
アニメーションなどはまだ未実装です。

タイトルRe^5: 要望:ボーンプラグインとの連携
記事No62
投稿日: 2007/12/24(Mon) 00:59:03
投稿者n
未完だということですが、ひとまず対応有り難うございます!
早速、試してみようと思います。

タイトルMAYAで確認しました
記事No63
投稿日: 2007/12/27(Thu) 23:45:31
投稿者n
スキンメッシュは、設定通りにちゃんと出てるようです!
ウレシイ第一歩ですね。

しかし、下記のような問題点もありました。

ボーン全体が、ルート位置から違う場所にインポートされるようで、
バインドされたスキンメッシュは、その離れた場所を基点として動いてしまいます。
これは、ボーンも設定通りの座標にインポートされれば解決されると思います。

また、
ボーン構成によって、ボーンルートのインポートされる位置が変化しますが、どういう理由かは判明出来ていませんが、XY座標は必ず0で、Z座標がコロコロ変化します。

あと、ボーンを線で繋いだ箇所が、MAYAでインポートすると一つ上の階層にアタッチされるてしまい、設定通りに出力されていないようです。

以上、ボーンプラグイン側の問題もあるかもしれませんが、御報告まで。

それでは、これからも宜しくお願い致します。

タイトル追伸
記事No64
投稿日: 2007/12/27(Thu) 23:57:06
投稿者n
> ボーン全体が、ルート位置から違う場所にインポートされるようで、
> バインドされたスキンメッシュは、その離れた場所を基点として動いてしまいます。
> これは、ボーンも設定通りの座標にインポートされれば解決されると思います。
>
> また、
> ボーン構成によって、ボーンルートのインポートされる位置が変化しますが、どういう理由かは判明出来ていませんが、XY座標は必ず0で、Z座標がコロコロ変化します。


ボーンルートが原点にあると正しくインポート出来ますが、
原点以外にルートが有る場合のときだけです。
もしかすると、ボーンプラグイン側でルートを原点に設定するカタチにしないと正しくインポート出来ないのかもしれませんが、そのために無駄なボーンを入れたくないですし・・・。

タイトルRe: 追伸
記事No65
投稿日: 2007/12/29(Sat) 01:49:16
投稿者koi
ご報告ありがとうございます。

> ボーン全体が、ルート位置から違う場所にインポートされるようで、
> バインドされたスキンメッシュは、その離れた場所を基点として動いてしまいます。
> これは、ボーンも設定通りの座標にインポートされれば解決されると思います。
この件ですが、こちらでも現象が再現しました。
これは、こちら側のボーンの座標計算のミスと思われます。
現在は、ボーンの計算方法を変更しましてこの現象は解決されているはずです。
新しいバージョンはこちらから取得してください。
http://horsetail.sakura.ne.jp/mqplugin/bone_fbxexporter_071229.zip
ボーンの計算方法を変えたので、前回とはノードの出力結果が変わっていると思われます。
具体的には、BindPose時のノードに回転要素がかかっていないはずです。
あと、アニメーションの出力にも対応しています。
前回と同じようにダイアログが出ないので、すべてのアニメーションが出力されます。
将来的にはダイアログを出して、どれを出力するか選択できるようにします。

> あと、ボーンを線で繋いだ箇所が、MAYAでインポートすると一つ上の階層にアタッチされるてしまい、設定通りに出力されていないようです。
この件ですが、これは例えばボーンプラグインに付属しているサンプル「chara.mqo」を出力した場合、
root
 |-waist
  |-thigh_R_
  |-thigh_L_
と出力されている箇所でしょうか?
メタセコイア上ではwaistとthighが線でつながれていると思われます。
これは、ボーンプラグインから取得できるボーンを直接出力した結果なので、
waistとthigh間にはボーンは存在しません。
ですが、これらの間にノードをこちら側で作成することは可能だと思います。

タイトルRe^2: 追伸
記事No66
投稿日: 2008/01/05(Sat) 10:50:58
投稿者mqdl
はじめまして、mqdlと申します。

新年明けましておめでとうございます。
FBXのインポーターが欲しくて、こちらにお邪魔した所
本ツリーを拝見致しまして、ご一報させて頂きました。

ボーンプラグインのデータアクセスに関して、以下の
理由からヘッダーに手を入れようと考えています。

1)アクセスにはルートのポインタのみを渡しており
 STLを使用している為、開発環境に依存する。
2)プラグインの機能追加に伴う、アクセス可能パラメータの追加。

「1)」に関しては現状とても良い仕様だと思っておりません。
現在ポインタを参照する際にSTLを介している仕様を変更して
実ポインタを渡すようにしたいと考えています。
#基本的に配布しているヘッダー郡を差し替えるだけで
#リコンパイル出来るようになると思います。

次に、今回お話しさせて頂く要点の「2)」になるのですが
外部からアクセス出来るデータを増やしたいと考えています。
そもそも自分が使うことを想定して出力していますので
koi様が実際に使用されて、追加が必要と思われるものがあれば
お聞きさせて頂きたく存知ます。
更新は1月中を予定しておりまして、それに併せて仕様変更をしたく、
恐縮では御座いますが、ご意見頂けますでしょうか。

最後になりましたが、FBXインポータ重宝しております。
ありがとう御座いました。

タイトルRe^3: 追伸
記事No67
投稿日: 2008/01/06(Sun) 18:41:14
投稿者koi
はじめまして。

あけましておめでとうございます。
返事が遅くなり申し訳ございません。

FBXエクスポータのボーンプラグイン対応については、
もう少し完成度が上がった際にmqdl様にご連絡差し上げようと思っていました。

「1)」については、こちらでも当初デバッグバージョンではうまく動かず、少々悩みました。

「2)」についてですが、あれば便利というものを書かせていただきます。

・ボーンの親子付けについて
ボーンの親子関係を作成するには、親が誰であるかを見るしか方法が無いと思われます。
親から子へアクセスする手段などがあれば、便利なのではないかと思います。
※FBXのノード(ボーンプラグインでいうボーン、KFbxNode)では
KFbxNode* KFbxNode::GetParent();
int KFbxNode::GetChildCount();
KFbxNode* KFbxGetChild(int index);
という親子アクセス関数があります。

・ボーンの初期状態に関して
現在、ボーンのローカル変換の初期状態(回転や移動)についてはPivotから計算して求めています。
これを、ボーンプラグイン側から取得できると便利だと思います。

・線でつながれているボーンの扱いについて
現在、ボーンの親子関係が、線でつながっているのか、
点でつながっているのかを判断するのは、Pivotを見るしかないので、
それを判断できるようなインターフェースがあると便利かと思います。
※線のところにもスケルトンを入れたい場合などに使用するかと思います。

・アニメーションについて
FBXでアニメーションを出力する場合、回転値はオイラーで出さなければなりません。
ですので、現在キーフレームのクオータニオンの値をオイラーに変換して出力しています。
FBXはオイラーでの補間を前提としており、X、Y、Zの回転値をそれぞれ補間します。
この場合、ボーンプラグインで作成したアニメーションを、
FBXを介して他のツール(例えばXSI MOD Tool等)で再生すると、
意図したものと異なる場合があります。
これを避けるために、アニメーションをベイク(1フレームごとに値を書き込む)します。
この処理を実行する際に、ボーンプラグイン側のクオータニオンの補間結果を取得できると便利だと思います。

以上、あれば便利程度のものですが、ご検討よろしくお願いいたします。

タイトルRe^4: 追伸
記事No72
投稿日: 2008/01/12(Sat) 08:22:49
投稿者mqdl
おはようございます、mqdlです。

お返事遅くなって申し訳ありません。
以下インラインにて回答させて頂きます。

>・ボーンの親子付けについて
実は内部ではまったく同等の関数を持っています。
実装はしたものの、結局子から親の検索のみで
対応していたので、外部出力はしていませんでした。
今後のバージョンで対応させて頂きます。

>・ボーンの初期状態に関して
これはCXBone::GetMatrixで初期の回転、
CXBone::GetPivotで移動値が取得出来ますが
それとは別の事を仰っていますでしょうか。

>・線でつながれているボーンの扱いについて
ボーンが点でなく、線でつながっている場合は
浮動ボーンとして処理をしています。
これはCXBone::GetTypeの返り値で判断が可能です。
浮動ボーンの際には1が返ります。

>・アニメーションについて
なるほど、そう言った仕様であれば、
確かにプラグイン側の補間結果が必要となってきますね。
ご意見大変参考になりました。
補間したすべての結果をすべて書き出すのではなく、
現在のボーンの状態を出力するようにして
FrameMoveでフレームを移動し、内部の情報を
更新するようにしたいと考えておりますが、如何でしょうか。

尚、現在進めているボーンプラグインの追加機能とは
シーンアニメーションです。
実装によって、所謂カメラワークのアニメーションが
出来るようになる予定です。

公開にはもう少々お時間頂く事になるかも知れませんが
ただいまより修正作業実施いたします。

ご意見ありがとうございました。

タイトルRe^5: 追伸
記事No73
投稿日: 2008/01/14(Mon) 19:35:55
投稿者koi
koiです。

返事が遅くなり申し訳ございません。

> >・ボーンの親子付けについて
対応いただけるとのことで了解いたしました。
ありがとうございます。

> >・ボーンの初期状態に関して
GetPivot、GetMatrixで取得できるのは、
グローバルな変換の値ということになりますよね。
実際にアニメーションする際に必要なのは、
ボーンのローカルな変換の方なので、あると便利かなと思って書きました。
(認識が間違っていたら申し訳ございません)
ローカルな変換は上記関数から求めることはできるので、
必ずしも必要ないものですが。

> >・線でつながれているボーンの扱いについて
申し訳ございません、調査不足でした。

> >・アニメーションについて
> 補間したすべての結果をすべて書き出すのではなく、
> 現在のボーンの状態を出力するようにして
> FrameMoveでフレームを移動し、内部の情報を
> 更新するようにしたいと考えておりますが、如何でしょうか。
上記処理で問題ないと思います。
この処理があると、こちら側でベイクの処理のための計算をしなくて良いので、
非常に助かります。

> 尚、現在進めているボーンプラグインの追加機能とは
> シーンアニメーションです。
> 実装によって、所謂カメラワークのアニメーションが
> 出来るようになる予定です。
期待しております。
公開された際には、この機能にも対応できるよう検討いたします。

タイトルRe^6: 追伸
記事No76
投稿日: 2008/01/27(Sun) 15:22:50
投稿者mqdl
ご無沙汰しておりますmqdlです。

随分と時間が経ってしまいましたが、ボーンプラグインを更新しました。

当初の予定であったカメラアニメーションは、色々と試行錯誤してみたのですが、
そもそもオブジェクトライトやオブジェクトカメラの概念の無いMetasequoiaでは
実装に無理が出てきてしまい、対応が長期化しそうであった為、
一旦保留と言う形にさせて頂きました。

以下の点は今回の更新で対応出来たと考えております。

>・ボーンの親子付けについて
CXSBone::GetChildCount(void)
CXSBone::GetChild(int index)
を追加致しました。

>・ボーンの初期状態に関して
ボーンの初期ローカル回転量はすべて0になっています。
直感的に操作出来るようにと、ボーンのメッシュやハンドルが
回転した状態に見えるようにしているので、この点
誤解を招いてしまったかも知れません。

>・アニメーションについて
外部からベイクが出来るようにSetAnimationSetを追加しました。
ただ、indexの配列が内部と外部アクセスで異なるので
ご注意ください。
例えば、ボーンプラグイン側で
motA,motB,motCがあったとして、motBにはフレームを追加して
いなかったとします。この際、外部出力されるのは
motAとmotCのみです。
その為、CXSAnimationSet::GetIndex(void)で内部のindexを
調べる必要があります。
#つまり外部プラグイン側で二番目のAnimationSetは"motC"ですが
#ボーンプラグイン側の二番目は"motB"になります。

つまり、全要素にアクセスするためには

for(int i = 0; i < xs->GetAnimationSetCount(); i++)
{
ExportXS::SetAnimationSet(doc,i);
}

ではなく、

for(int i = 0; i < xs->GetAnimationSetCount(); i++)
{
XSAnimationSet xset = xs->GetAnimationSet(i);
int index = xset->GetIndex();
ExportXS::SetAnimationSet(doc,index);
}

とする必要があります。

ボーンプラグインの内部ではアニメーションを
回転Quaterninと移動Vectorで保持しています。
CXSBone::GetMatrix(void)では初期の回転情報のみが
取得出来ますが、CXSBone::GetCurrentMatrix(void)では
現在の回転と移動を同時に取得出来るようになっておりますので
ご留意下さい。


以上、宜しくお願い致します。

タイトルRe^7: 追伸
記事No77
投稿日: 2008/01/27(Sun) 15:45:01
投稿者mqdl
一点マニュアルへの記載を失念していた事がありました。

>・線でつながれているボーンの扱いについて
浮動ボーンの際には1が返るとご案内させて頂きましたが、
ボーンのタイプはビットによるフラグになっています。
内部では以下のようになっています。

#define XS_BONETYPE_DEFAULT 0
#define XS_BONETYPE_FLOAT 1
#define XS_BONETYPE_RESERVE0 2
#define XS_BONETYPE_RESERVE1 4
#define XS_BONETYPE_RESERVE2 8

RESERVEには将来的にボーンの追加属性が入る予定です。
ですので、0か1かを判別するのではなく、
1のビットが立っているかのご判断をお願いします。

タイトルRe^8: 追伸
記事No78
投稿日: 2008/02/02(Sat) 14:27:18
投稿者koi
返事が遅くなってしまい申し訳ございません。

要望の対応、更新情報ありがとうございました。
早速新しいバージョンを作成して行きたいと思います。

タイトルRe^9: 追伸
記事No79
投稿日: 2008/02/02(Sat) 23:01:55
投稿者koi
とりあえず、ボーンプラグイン0.0.2.4に対応したものを作成しました。
http://horsetail.sakura.ne.jp/mqplugin/bone_fbxexporter_080202.zip
通常版で変更のあった修正もマージされています。

タイトルRe^10: 追伸
記事No80
投稿日: 2008/02/04(Mon) 02:04:50
投稿者koi
お待たせしました。
アニメーションのベイクなどに対応した、1.1.0を公開しました。
FBXエクスポーターと同じページにあります。
お試しください。

※警告が出る件はいまだ調査中です。

タイトルRe^10: 追伸
記事No83
投稿日: 2008/02/13(Wed) 21:11:16
投稿者mqdl
こんばんは、mqdlです。

最近多忙でCGに手が回っていなかったのですが、
本日動作確認致しました。

すっごく便利です。
FBXで外部ソフトに出力出来るとなると、
便利な反面、もうなんでも外部ソフトで
やってしまいたくなります。

シーン編集はやはり現状のメタセコでは厳しい点も
あるので、ボーンプラグイン側で実装するとしたら
本当に簡単なものにして外部ソフトで
やってしまったほうがよさそうです。

私のサイトからこちらのプラグインを
紹介させていただいて宜しいでしょうか?

タイトルRe^11: 追伸
記事No85
投稿日: 2008/02/14(Thu) 01:03:16
投稿者koi
ご確認ありがとうございます。

プラグイン紹介の件ですが、ご紹介いただけるのなら大変うれしいです。
また、こちらの掲示板の返信で申し訳ないのですが、
mqdl様のサイトへリンクを張らせていただいても構わないでしょうか?

タイトルRe^12: 追伸
記事No92
投稿日: 2008/03/07(Fri) 01:05:14
投稿者mqdl
ご連絡遅くなり申し訳ありません。
すっかりご連絡差し上げたつもりでした。。。

> また、こちらの掲示板の返信で申し訳ないのですが、
> mqdl様のサイトへリンクを張らせていただいても構わないでしょうか?

謹んでお受けいたします。
考えてみれば、今の自分のサイトにはリンクページがないので
分かりやすくボーンプラグインの配布ページからリンクを
貼らせて頂きました。

タイトルRe^13: 追伸
記事No93
投稿日: 2008/03/09(Sun) 16:50:35
投稿者koi
ありがとうございます。
リンクを貼らせて頂きました。

タイトル最新版をMAYAでチェック
記事No68
投稿日: 2008/01/07(Mon) 13:33:38
投稿者n
koiさん、mqdlさん、明けましておめでとうございます!
年末年始で帰省してまして、最新版は今確認いたしました。

> ボーンの計算方法を変えたので、前回とはノードの出力結果が変わっていると思われます。
> 具体的には、BindPose時のノードに回転要素がかかっていないはずです。
> あと、アニメーションの出力にも対応しています。
> 前回と同じようにダイアログが出ないので、すべてのアニメーションが出力されます。
> 将来的にはダイアログを出して、どれを出力するか選択できるようにします。
ボーンの位置、アニメーションも結果通りに出ているようです!
ありがとうございます。

> > あと、ボーンを線で繋いだ箇所が、MAYAでインポートすると一つ上の階層にアタッチされるてしまい、設定通りに出力されていないようです。
> この件ですが、これは例えばボーンプラグインに付属しているサンプル「chara.mqo」を出力した場合、
> root
>  |-waist
>   |-thigh_R_
>   |-thigh_L_
> と出力されている箇所でしょうか?
> メタセコイア上ではwaistとthighが線でつながれていると思われます。
> これは、ボーンプラグインから取得できるボーンを直接出力した結果なので、
> waistとthigh間にはボーンは存在しません。
> ですが、これらの間にノードをこちら側で作成することは可能だと思います。
改めて、最新版のノード出力結果を見たところ、個人的に現状のカタチで問題ないかと思います。

タイトルRe: 最新版をMAYAでチェック
記事No69
投稿日: 2008/01/08(Tue) 00:44:22
投稿者koi
ご報告ありがとうございます。
うまく動いたとのことで何よりです。

ダイアログや、ベイク処理に手をつけれていないので、
正式公開にはまだ時間がかかると思われます。

タイトルRe^2: 最新版をMAYAでチェック
記事No70
投稿日: 2008/01/09(Wed) 18:06:03
投稿者n
いつもお世話になっております。

MAYAで作成したモデルとcombineするとFBXエクスポーターで出力されたモデルのUV&テクスチャが消えてしまう問題がありました。

色々調査したところ、MAYAで作成したメッシュのUVセット名のデフォルトが"map1"なのですが、
エクスポーターから出力されたUVセット名が"DiffuseUV"なのが原因のようで、UVセット名を"map1"に変更すると解決出来るようです。

また、この問題を調査中、ボーンプラグイン連携版じゃないFBXエクスポーターでも同様でしたので、加えて御報告いたします。

あと、以前からボーンプラグイン連携版でMAYAにインポートする際に出る警告を載せるのを忘れてましたので、下記にコピペしておきます。

Warning:BindPose-Incomplete BindPose [nodes parents](1)
The following parent and/or ancestor node(s) is/are not part of the BindPose definition.
Mesh

Warning:Skin Definition(1)
The imported scene has no initial binding position (Bind Pose) for the skin. The plug-in will compute one automatically. However, running the 'Go To Bind Pose' command may create unexpected results.

タイトルRe^3: 最新版をMAYAでチェック
記事No71
投稿日: 2008/01/10(Thu) 22:52:15
投稿者koi
ご報告ありがとうございます。

UVセット名の件は了解しました。
設定する名前を修正しておきます。

警告の件は調査してみます。

現在、他にも修正がありまして、それらをまとめて出そうと思っています。

よろしくお願いいたします。

タイトルRe^4: 最新版をMAYAでチェック
記事No74
投稿日: 2008/01/14(Mon) 19:46:42
投稿者koi
koiです。

エクスポーター修正いたしました。

Mayaでテクスチャが消える件なのですが、どうもMayaのcombineの仕様のようです。
ためしにMaya上でAとBというテクスチャ付きのモデルを作成し、
AのUVセット名を「uv_a」、
BのUVセット名を「uv_b」、
としてAとBをcombineさせると、どちらか片方のテクスチャが消えます。
Mayaのcombineは多分、セット名が同じものをconbineする仕様となっており、
違う名前のものはUV値無しという状態になるのではないかと思います。
あくまでも推測ですが・・・

ですがUVセット名を変更するのみで、このような現象にあう確率が減るのであれば、
そのほうが良いのでUVセット名が「map1」となるように変更しました。
最新版をお試しください。

タイトルRe^5: 最新版をMAYAでチェック
記事No75
投稿日: 2008/01/15(Tue) 15:47:04
投稿者n
エクスポーター修正の件、ありがとうございます。
確認したところ、「map1」に出力されてました。

koiさんの仰る通りで、Mayaのcombineの仕様のようで・・・。
とりあえず、
combine後のUVセット名もデフォルトの「map1」に変更されてしまうので、今回のデフォルト名への対応は非常に助かります。

タイトルRe^6: 最新版をMAYAでチェック
記事No81
投稿日: 2008/02/09(Sat) 12:51:45
投稿者koi
お待たせしました。

Mayaで警告が出る件です。
これは、多分BindPoseが無いため出ている警告だと思われます。
BindPoseについては出力しているつもりだったのですが、
作成までしてシーンに追加していないというボンミスがありました。
修正しましたので、最新版をご確認ください。

タイトルRe^7: 最新版をMAYAでチェック
記事No82
投稿日: 2008/02/13(Wed) 11:47:03
投稿者n
いつもお世話になっております。
最新版を入れましたがメタセコが認識してないようで、
連携版プラグインが出力の選択肢にありませんでした。

因みに使用しているメタセコは最新のver2.4.8です。

タイトルRe^8: 最新版をMAYAでチェック
記事No84
投稿日: 2008/02/14(Thu) 00:53:51
投稿者koi
こちらの環境も2.4.8にアップデートしてチェックしてみましたが、
現象は発生しませんでした。
念のため、アップしているものを落として、チェックしてみました。

ちなみに、選択項目に出てこないということは、
メタセコイアのメニューの
「ヘルプ」→「プラグインについて」→プラグイン一覧
このプラグインの一覧の中にも無いのでしょうか?

タイトルRe^9: 最新版をMAYAでチェック
記事No86
投稿日: 2008/02/14(Thu) 11:49:41
投稿者n
はい。
プラグインの一覧の中にも出てこないので、
「プラグインについて」→「インストール」
で強制的に認識させようとも試みましたが、
「何らかの原因でインストールに失敗しました。」
というダイアログが出て認識されませんでした。

試しに新規にメタセコを落として入れ直してもみまして、
通常のFBXプラグインやその他も問題なく認識しますが、
連携版だけ何故か出てこない状況です。

タイトルRe^10: 最新版をMAYAでチェック
記事No87
投稿日: 2008/02/14(Thu) 22:55:18
投稿者koi
もしかして、WindowsXPより前のOSをお使いでしょうか?
今回のプラグインでは、「uxtheme.dll」というDLLが存在しないと起動できなくなっておりました。
このDLLはテーマに関するもので、XP以降にしか存在しないと思われます。

こちらに、XP以外のOSが無いので確かめることができていませんが、
DLLを遅延ロードするように変更しました。
(このDLLの機能は使用していませんので、プラグイン機能的には何も変わらないはずです)
新しいバージョンをご確認ください。

タイトルRe^11: 最新版をMAYAでチェック
記事No88
投稿日: 2008/02/15(Fri) 00:48:18
投稿者n
すみません、使用環境を書いてませんでしたね(^^;
仕事先ではwindows2000で使用してました。

問題点を察して対応していただき、ありがとうございます!
明日確認してみます。

タイトルRe^11: 最新版をMAYAでチェック
記事No89
投稿日: 2008/02/15(Fri) 11:47:00
投稿者n
最新版でプラグインが認識されるようになりました。
対応、有難う御座います。

ついでにmqdlさんのサンプル(chara.mqo)を使い、
MAYAへインポートした結果も報告いたします。

まず、前回報告したエラーが出なくなったのを確認しました。
モーションもベイクするしない両方とも無事出力されます。

一応エラーではありませんが、
MAYAのScriptEditorで下記メッセージが複数出るのを確認しました。

(kInvalidParameter): Object is incompatible with this method

最後に要望ですが、
メタセコで付けたモデル名がMAYA上だと全て「mesh」になってしまうのですが、
モデル名の出力も可能でしょうか?

以上、宜しくお願いします。

タイトルRe^12: 最新版をMAYAでチェック
記事No90
投稿日: 2008/02/16(Sat) 15:52:24
投稿者koi
ご確認ありがとうございます。

ご要望の件、修正しましたのでお試しください。

メッセージの件は今のところわからないです。
原因がわかれば修正したいと思います。

よろしくお願いいたします。

タイトル修正版確認しました
記事No91
投稿日: 2008/02/19(Tue) 01:51:40
投稿者n
理想の出力結果で、モデル名を付け直す手間が省けて嬉しいです。
有り難うございました。