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タイトルFBXで出力されたUV座標
記事No406
投稿日: 2009/09/20(Sun) 04:50:17
投稿者てぃあの
FBXエクスポータが出力したFBXデータを使ってテクスチャがはられたモデルをDirect3Dで表示しています。

ところがテクスチャがどうやっても上下逆さまに表示されてしまいます。
FBXデータを読み込めるモデラーやビューワ、吐き出されたASCIIデータを確認してもUV座標に間違いはないようです。

テクスチャはD3DXCreateTextureFromFileを使用して読み込んでいます。

何かご存知のことがありましたら、ご教授いただけないでしょうか?
※どっかに上下逆さフラグがあるとか・・・???

タイトルRe: FBXで出力されたUV座標
記事No408
投稿日: 2009/09/20(Sun) 14:30:44
投稿者koi
それはDirectXのテクスチャ座標系がFBXの使用しているものと違うからです。
座標系の違いとはテクスチャの「左上」の座標を
FBX -> (0, 1)
DirectX -> (0, 0)
として扱っているからです。
ですので、DirectXで扱う場合にはテクスチャ座標を上下反転してください。

どちらの座標系が正しいというのはないのですが、
MayaやXSI等の3DCGツール、OpenGLでは「左下」を(0, 0)にしています。
描画ライブラリとツール間で座標系が違うということはあるので、
コンバート作業が必要なことがあります。

タイトルRe^2: FBXで出力されたUV座標
記事No409
投稿日: 2009/09/20(Sun) 22:33:40
投稿者てぃあの
あぁ・・・GLUT(OpenGL)のときそんなようだった気が。
行列も左にかけたりしていたのにDirectXだと右だったりとか・・・。
すっかり忘れてました。
V値を1.0f - vにコンバートして使うことにします。
ありがとうございました。