こんにちわ。kNukoです。いつも丁寧な対応ありがとうございます。質問なのですが、mikotoToFBXの動作条件に>Mikotoのデータは0.4fで出力されたものが対象です。がありますが、0.4f以外では何か問題が発生する可能性ありますか?試しに 0.4c2にて出力したデータを変換したところアニメーションも含め正常に変換できました。(変換先対象は Carrara 6.02 Pro)0.4fと 0.4c2では扱える頂点/ポリゴンの数が約 3倍異なるため、0.4c2を使用したい思いがあります。お忙しいところ、恐縮ですがお時間の空いた時にでもコメント頂けると幸いです。
koiです。結論から申しますと、問題は無いと思います。ただ単に、0.4fが一番新しいので、安定しているだろうと思っていたのと、ファイルの解析に使用したバージョンが0.4fだっただけです。より正確な動作条件としましては、・*.mkiファイルはVer.1・*.mkmファイルはVer.2ということになります。0.4c2でも上記条件は満たすと思われるので、問題は無いと思います。もし、正常に動作しないものがあればご連絡ください。よろしくお願いします。
ありがとうございます。mikotoの安定度は 04c2の方が fより上だと見た覚えがあります。機能は fの方が上ですが。mikotoは c,d,g,fでそれぞれ一長一短あるので使い分けています。それ以前の Verではモーフも使えるし。あと、mki、mkmの Ver.No.が同じでも仕様が異なるとの内容もどこかで見た覚えがあります。ただ、04c2で利用させていただくようになってから、まだ不具合らしいものに出会ったことはありません。おそらく問題ないのでしょうね。迅速なコメントを頂き、感謝しております。
ご報告ありがとうございます。> あと、mki、mkmの Ver.No.が同じでも仕様が異なるとの内容も> どこかで見た覚えがあります。そうなのですか。もし、読み込めないものなどあればご連絡ください。
こんばんわ。いつも本当にお世話になっています。mikoto0.4c2で変換できないデータがありました。というか今現在、ボーン入れをしているモデルなのですが。一応 2万ポリギリギリなので、04fで変換できるのですが、ポリ数に余裕が全くないので、可能でしたら今後、 04c2への対応を考慮いただけるとうれしいのですが。現象として、読み込み後に、ボーンとスキンが切り離された状態になります。途中 Carraraのエラーメッセージ(あまりアテにならない)として、「Invalid Skining Data」が表示されます。出力された mkiを比較すると、04fでは pos=、rot=(位置、回転?)が存在しましたが、04c2ではありませんでした。その他に関しては多少の違いはあるものの、大きく影響するような差異は見当たりませんでした。※やはり、安定性、扱えるポリ数(3倍は大きいです)共に、 04c2が一番らしいです。 次に、04f > 04d > 03gと続くようです。※ 04c2の mki/mkmのバージョンは 04fと同じです。データが必要でしたら提供させていただきます。無理なお願いとは存じておりますが、ご一考頂けると幸いです。
koiです。こちらで、Mikotoの0.4c2で出力した*.mkiファイルを使用してみましたが、現象は発生しませんでした。kNukoさんがおっしゃられるように、pos、rotが存在せず、出力の仕方が少々違うのは確認しました。もしかしたら、データに依存する問題かもしれません。もしよろしければ、現象の発生したデータをいただけないでしょうか?もしいただけるのであれば・0.4fで出力した*.mki、*.mkmファイル(問題の起こらないほう)・0.4c2で出力した*.mki、*.mkmファイル(問題の起こるほう)・*.mkiファイルを出力した*.mqoファイルがあれば十分です。もし、*.mkmファイルを指定しなくても発生する問題でしたら、モーションは関係ないので含めなくても結構です。送り先はメールでかまいません。もし、容量の都合などがある場合はご連絡ください。よろしくお願いいたします。
ありがとうございます。テクスチャ関連が相当な容量を消費しているため、それらを外し、再現性を確認のうえ、送らせていただきます。おそらく 0.5MB前後になるかと思います。決して、急ぎませんので、可能な範囲で対応していただけたらと思います。
koiです。ありがとうございます、データ受け取りました。こちらの環境(XSI Mod Tool、ViewScene)ではエラーが再現しなかったのですが、問題になると思われる箇所を見つけました。0.4fと0.4c2で出力した*.mkiファイルを比較して気付いたことなのですが、スキンメッシュ内にウェイト値が割り当てられていない頂点がいくつかありました。このような頂点があるとCarraraではエラーになってしまうのかもしれません。ただ、読み込めたとしてもアニメーションするとおかしくなると思います。このような頂点の出てくる原因ですが、アンカーの設定によるものと思われます。問題となる頂点を調べてみるとアンカー外に配置されているようです。この場合0.4fと0.4c2とでウェイト値の割り当てが異なるようです。問題が発生するのはボーンディフォームのときに発生します。0.4c2にいただいたデータを読み込ませた際、ポリゴンがおかしくなるところがありました。対処方法ですが、現在のMikotoToFBXはウェイト値の取得を*.mkiファイルに頼っていますので、*.mkiファイルに頼らないように変更しなければなりません。これは、*.mqoファイルからMikotoToFBXでウェイト値を算出するということになり、Mikoto側のウェイト値と同じになることは保障されません。現在のところすぐに対処すると言うのは難しいのです。そのため、kNukoさんの方でアンカーを編集していただけないでしょうか?また、MikotoToFBXにスキンメッシュをチェックする機能を追加しました。メニューの「編集」→「スキンをチェック」から使用することが出来ます。表示されたダイアログの「ウェイトの設定されていない頂点をチェック」にチェックを入れ、実行ボタンを押していただければ問題となる頂点をチェックします。もし、上記のようにアンカーを編集しなおしても問題が解決しない場合はご連絡ください。よろしくお願いいたします。
毎回、迅速な対応、ありがとうございます。こちらの設定ミスが原因だったようで、大変、申し訳ありませんでした。確認したところ、確かに首、肩の片側にアンカーボックスから外れている頂点がありました。両者とも背面だったため、気がつきませんでした。修整したところ、正常に読み込みが可能になりました。スキンをチェック機能はすごく助かります。今回のように首の入り組んだところや背面などは、気づかずに見逃してしまう場合も考えられますが、それを防止できます。今後は、もう少し慎重に確認した後に、投稿させていただきます(反省..)。
正常に読み込みが可能になったとのことで、何よりです。自分はモデリングなど出来ないので、今回のようなレアケースをなかなか見つけることが出来ません。また何かあれば、お気軽にご連絡ください。