[リストへもどる]
一括表示
タイトルインポーターのバグ報告
記事No13
投稿日: 2007/06/04(Mon) 12:04:27
投稿者n
MAYAではTransparencyの0(デフォルト)の値は不透明状態を表してますが、MAYAで作成したFBXをメタセコでインポートしたところ、逆に完全透明として表示されてしまうようです。

タイトルRe: インポーターのバグ報告
記事No14
投稿日: 2007/06/04(Mon) 12:17:51
投稿者n
MAYAでシェーディングをlambertで出力しても、メタセコでは材質名だけlambertで、シェーダーはphongとして表示されてしまうようです。

タイトルRe^2: インポーターのバグ報告
記事No16
投稿日: 2007/06/04(Mon) 23:19:24
投稿者koi
バグ報告ありがとうございます。
phongとlambertの件了解しました。
直しておきます。

タイトルRe: インポーターのバグ報告
記事No17
投稿日: 2007/06/05(Tue) 00:27:39
投稿者koi
バグ報告ありがとうございます。

マテリアルのTransparencyのことですよね。
一応、現在持っているMayaからエクスポートしたFBXデータでは問題は起こっていないようです。
ですが、MayaのTransparencyはカラー×Factorのようになっているので、
それが影響しているのかもしれません。
インポーターではFactorのほうしか見ていないのが問題かもしれません。

ちなみに、すべてのMayaデータで問題が起こるのでしょうか?

調査してみます。

タイトルRe^2: インポーターのバグ報告
記事No18
投稿日: 2007/06/06(Wed) 01:01:39
投稿者koi
原因が大体わかりました。

FBXでは透明度の入出力に、カラー×係数というふうにあらわしているのですが、
今まで係数しか見ていなかったのが問題だったようです。
Maya、XSI、MaxからエクスポートしたFBXを調査したところ、
・Maya
 カラー:あり
 係数:1固定
・XSI
 カラー:あり
 係数:1固定※変動させることも可
・Max
 カラー:なし(R:1.0,G:1.0,B:1.0)固定
 係数:あり
となっているようです。
今回、透明度が逆転してしまったのは係数が0になってしまったためと思われます。
Mayaでもどこかの値を変更すると係数が変わるのかもしれません。

インポーター、エクスポーターともに修正しなければならないようです。
修正版をお待ちください。

よろしくお願いいたします。

タイトルRe^3: インポーターのバグ報告
記事No19
投稿日: 2007/06/06(Wed) 01:15:01
投稿者n
Maya、XSI、Maxの3大ソフトでデバッグは大変だったと思われますが、原因がわかって何よりです。
とりあえず、お疲れ様でした。

タイトルRe^4: インポーターのバグ報告
記事No20
投稿日: 2007/06/07(Thu) 00:07:07
投稿者koi
・インポート、エクスポート時のマテリアル透明度の件
・インポート時にPhong、Lambertを判定していない件
を修正しました。
ご確認ください。

マテリアルのシェーダの判定ですが、今のところPhongかLambertでしか判定できません。
FBXのマテリアルの場合、マテリアルとしてはこの二つしかないためです。

透明度の件ですが、この修正でもまだおかしいようでしたら、
再度のご連絡をよろしくお願いいたします。

タイトルRe^5: インポーターのバグ報告
記事No21
投稿日: 2007/06/09(Sat) 16:15:04
投稿者n
いつも、ご苦労様です。
マテリアル透明度の件は問題なさそうです。

あとは、入出力時のLambert設定が上手く持っていけてない状況です。

現状、MAYA7でプリミティブにマテリアル(アトリビュートでシェーダーをLambert)を割り当てて出力する方法(メタセコからも、同様のやり方)で仕事の合間に試してましたが、読み込んでみると何故かPhongになってしまうようです。

とりあえず、御報告まで。

タイトルRe^6: インポーターのバグ報告
記事No22
投稿日: 2007/06/09(Sat) 23:56:34
投稿者koi
ご報告ありがとうございます。

こちらで確認したものは問題ありませんでした。
Maya上でのマテリアルのつけ方ですが、
・Lambert
 デフォルトのマテリアル
・Phong
 「Assign new Material」でPhongを選択
でした。
一応、メタセコイアから、Phong、Lambertを設定したものをエクスポートし、
そのファイルをインポートしてみましたが問題はありませんでした。

もしかすると、使用しているMayaのプラグイン環境によるのかもしれません。
こちらの試した環境は、
Maya8.0
FBX 2006.11.1 Plug-ins
※Maya8.0にデフォルトでついているプラグインではなく
 Autodeskから最新のものをダウンロードしました。
です。

FBXの古いSDK(2005.6)を調べてみたところ、
マテリアルの扱いが現在とは違うようです。
現在のマテリアルはPhongとLambertというのが別にあるのですが、
昔のものはマテリアルとしかなく、シェーディング名を設定するようになっていたようです。
最新のSDKでもシェーディング名を設定することは出来るようですが、
どうも将来的にサポートされるかわからないようです。
もし、シェーディング名で判定する場合、
各ソフトがシェーディング名にどのような名前を設定するか確認の作業が必要となります。

こちらでも、Maya7でのエクスポートを試してみます。
また、Maya7のFBXプラグインも2006.11.1というものがあります。
もしかすると、そちらでエクスポートすると問題は発生しないのかもしれません。

タイトルRe^7: インポーターのバグ報告
記事No23
投稿日: 2007/06/11(Mon) 11:45:22
投稿者n
お世話になっております。

御教授のとおり、MAYAのFBXで最新版を入れてなかったのが問題でした。
お手数掛けて申し訳ありませんでした。

タイトルRe^8: インポーターのバグ報告
記事No24
投稿日: 2007/06/11(Mon) 23:32:20
投稿者koi
ご報告ありがとうございます。
うまくいったとのことで良かったです。

こちらもどのようなShadingMode名が取得できるか少し調べてみました。
・Maya7(デフォルトプラグイン)
 Phongで出力
 ※調べたものは下と同じ
・Maya8(2006.11.1プラグイン)
 Phong→Phong
 Blinn→Phong
 Lambert→Lambert
 Layerd→Lambert
 Ramp→Lambert
 PhongE→Lambert
・Max9(デフォルトプラグイン)
 フォン→Phong
 ブリン→Phong
 メタル→Unkwon
 ※処理できないマテリアルでした
  処理できないマテリアルの場合マテリアル無しでインポートします
・XSI6.01
 Phongで出力
 調べたものは、Blinn、Phong、Lambert、Const

このようにFBXが出力されるため、
たとえMaya7からエクスポートしMaya7にインポートする
というような場合でもPhongになってしまうようです。